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Artikel / Berichte

Animar im Zoo
Magic Karten Beobachtungsliste 
Falco Ouko
15.08.2014
Ich habe lange überlegt, ob ich so ein Commander-Deck, bei dem es streng genommen nur um große Viecher geht, überhaupt vorstellen soll …
Grundformel: Man nehme die besten und größten Tiere der jeweiligen Farben und schmeiße sie ins Deck.


Tja, aber ganz so einfach geht es dann wohl doch nicht. Ein Freund versuchte das Gleiche mit Mayael the Anima als Kommandeur. Bei ihm klappte es eher nicht, sein Deck lief nicht sehr stabil und war auch nicht sehr flexibel. Das lag wohl daran, dass Mayael erstens zu viel Mana kostet, und zweitens finde ich, dass Blau bei einem Deck dieser Art ein besserer Partner zu Rot und Grün ist als Weiß. Außerdem gibt es auch bei fetten Tieren noch Unterschiede.

Der Grund jedenfalls, warum ich das heutige Deck nun doch vorstelle, ist, dass es wie gesagt eben doch nicht ganz so einfach zu bauen und auch nicht immer so einfach zu spielen ist, wie es den Anschein hat. Letzteres musste ein anderer Freund feststellen, als er es spielte und auf keinen grünen Zweig kam. Er fand dann, dass Deck sei wohl nicht sehr stark. Zwei Tage später führte ich es ins Feld und gewann die nächsten drei Spiele.

Wie meistens bei meinen Decks mit Thema versuche ich immer, den Grundgedanken oder vielmehr das Grundthema bis zur letzten Karte durchzuziehen. Bei diesem Deck wird es zum einem darum gehen, Animar, Soul of Elements so gut wie möglich zu nutzen und zum anderen trotzdem genug zu tun zu haben, wenn Animar mal vorübergehend nicht die Kreaturen billiger macht. Bedeutet als Erstes, dass wir viele Kreaturen spielen. Und wie ich schon schrieb, geht es mir um große Kreaturen. Das ganze Deck besteht hauptsächlich (oder besser gesagt, mehr als normale Commanderdecks) aus Kreaturen. Es beinhaltet nämlich stolze dreiunddreißig (57% der Nicht-Länder) und davon haben zwanzig (34% des Decks) Manakosten 6 oder höher. Bei einem so hohen Kreaturenanteil mussten es logischerweise welche sein, die mehr machen, als nur groß zu sein und irgendeine Fähigkeit wie Trampeln, Fliegen et cetera mitzubringen. Sprich, ich nahm Kreaturen mit: „Wenn diese Kreatur das Spiel betritt, dann macht sie … etwas.“


Normalerweise besteht bei einem solchem Deck immer die Schwierigkeit, dass die großen Kreaturen das Feld recht spät betreten und erst einmal ein Patt erzielen, um später mit nachfolgenden Genossen den Gegner in die Knie zu zwingen. Dies ist hier dank Animar nicht mehr so gegeben. Denn Animar, Soul of Elements hat anfangs nur eine Schwäche und das sind Gegenzauber. Mit Schutz vor Schwarz und Weiß bleibt dieses nette Elementarwesen meist lang genug liegen, um hinreichend großen Vorteil zu erwirtschaften. Kleinere nützliche Kreaturen wie beispielsweise Edric, Spymaster of Trest machen uns schnell Animar groß und große Viecher klein – Letzteres manamäßig gemeint. Ganz zu schweigen vom Vorteil, den zum Beispiel der ebengenannte Edric oder seine Genossen bringen. Diese Pluspunkte sind aber auch notwendig, denn die vielen Kreaturen im Deck gehen auf Kosten von anderen Sprüchen wie Kreaturen- und Artefaktzerstörern. Auch sind Manabeschleuniger noch ein Muss. Also eigentlich eher Manafixer, doch das ist in Sachen Karten ja meist ein und dasselbe.

Ergo bleiben nicht viele Plätze übrig, um anderes zu spielen. Das ist aber nicht weiter schlimm, damit wurde ja beim Bau des Decks gerechnet. Um genau zu sein, das ist sogar gut. Denn wenn eine Kreatur neben einem guten Body noch etwas anderes macht, dann nennt man das Value oder Mehrwert und das hat jeder Magic-Spieler gern. Das bedeutet aber auch, dass jede Kreatur etwas bieten muss, das uns die fehlenden Nicht-Kreaturen-Sprüche ersetzt. So hilft etwa Gruul Ragebeast, gegnerische Kreaturen zu handhaben. Sylvan Primordial entsorgt bei den anderen Spielern nervige Enchantments oder Artefakte. Und so weiter.

So, als Nächstes kommen wir zur Deckliste und dann folgen ein paar Erklärungen zu der Art und Weise, wie man das Ganze spielt. Zu ein paar bestimmten Karten werde ich auch etwas schreiben, aber nicht zu allen. Speziell zu den großen Tieren muss ich nicht viel sagen, jedes Tier ist halt für etwas gut. Lesen und denken könnt ihr ja auch, sonst würdet ihr ja kein Magic spielen.


Command Tower
Rupture Spire
Terramorphic Expanse
Grasslands
Mountain Valley
Flood Plain
Sulfur Falls
Steam Vents
Fire-Lit Thicket
Stomping Ground
Rootbound Crag
Breeding Pool
Flooded Grove
Llanowar Reborn
Halimar Depths
Novijen, Heart of Progress
Temple of the False God
11 Forest
8 Mountain
6 Island

Magus of the Vineyard
Cultivate
Kodama's Reach
Nature's Lore
Wood Elves
Harrow
Collective Voyage
Farseek
Sol Ring


Edric, Spymaster of Trest
Eternal Witness
Heartwood Storyteller
Trygon Predator
Felhide Spiritbinder
Clone
Species Gorger
Mulldrifter
Xenagos, God of Revels
Rampaging Baloths
Elvish Aberration
Spitebellows
Wurmcoil Engine
Æthersnipe
Progenitor Mimic
Deadwood Treefolk
Sphinx of Uthuun
Sylvan Primordial
Gruul Ragebeast
Stalking Vengeance
Moldgraf Monstrosity
Faultgrinder
Molten Primordial
Skarrg Goliath
Magmatic Force
Vorinclex, Voice of Hunger
Terastodon
Genesis Hydra
Artisan of Kozilek


Fierce Empath
Mwonvuli Beast Tracker
Brutalizer Exarch
Summoner's Pact
Defense of the Heart
Primal Command
Tooth and Nail

Strionic Resonator
Lightning Greaves
Soul's Fire
Cackling Counterpart
Snakeform
Harmonize
Unexpected Result
Garruk Wildspeaker
Tidings
Urban Evolution
Vengeful Rebirth
Blast of Genius


Kommandeur:

Animar, Soul of Elements


Was bei der Manabasis sofort ins Auge fallen dürfte, ist zum einen, dass sie mit zweiundvierzig Ländern recht breit aufgestellt ist. Zum anderen, dass nur zwei Länder farbloses Mana produzieren. Beide Faktoren sind dem Umstand geschuldet, dass die Mananforderungen sowohl in der Kategorie Farbe als auch Menge recht enorm sind. Klar, der Boss macht vieles billiger, aber man kann nicht erwarten, dass, wenn man gegen zwei oder mehr Gegner spielt, diese die Flossen stillhalten. Schutz vor Weiß und Schwarz hilft zwar ungemein, aber nicht gegen Wrath of God oder Hüpf-auf-die-Hand-Sprüche (umgangssprachlich auch „Bounce“ genannt). Und spätestens im sechsten Zug möchte man eben drei rote, drei grüne und/oder mindestens zwei blaue Mana generieren können.

Bei den Manafixern/Beschleunigern fallen wohl Magus of the Vineyard und Collective Voyage auf. Beide geben auch dem/den Gegner/n Manavorteil. Aber das stört hier mal ausnahmsweise überhaupt nicht. Bei den Suchern habe ich Wert darauf gelegt, dass einige auch gleich Kreaturen sind.


Ich habe außerdem drei Klone eingebaut, von denen insbesondere Progenitor Mimic manchmal echt knifflig sein kann. Die Qual der Wahl. Seine Hauptpartner sind Stalking Vengeance, Gruul Ragebeast und Magmatic Force. Wurmcoil Engine funktioniert ebenfalls prima, Artisan of Kozilek nicht. Skarrg Goliath ja, Genesis Hydra nein. Apropos Genesis Hydra, die spiele ich immer nur mit mindestens X=7. Für Anfänger: Bitte beachtet, dass Animar auch für X in den Mankosten gilt.

Zu den restlichen Nicht-Kreaturen: Unexpected Results sind so eine Karte, die man normalerweise nie spielt. Da aber in diesem Deck praktisch keine Karte steckt, die man nicht sofort spielen kann, darf Sie auch einmal ran. Strionic Resonator ist der absolute Knaller, wenn er denn liegenbleibt. Wohl nirgends sonst ist der Resonator so praktisch wie hier. Soul's Fire, Blast of Genius und Vengeful Rebirth machen in diesem Umfeld einfach richtig gut Schaden und die letzten beiden obendrein Kartenvorteil. Garruk Wildspeaker spiele ich immer nur dann, wenn ich ihn mit Kreaturen auch beschützen kann. Er ist hauptsächlich wegen des Manavorteils dabei.

Zum Spielablauf: Allgemein legt man schnell Animar, Soul of Elements und dann Kreaturen. Wenn Animar vorübergehend das Zeitliche segnet, hat man meist schon das Mana um dann größere Kolosse ins Spiel zu bringen. Erst bei circa acht bis zehn Mana spielt man wieder Animar, um mit dem verbliebenen Mana gleich eine Kreatur hinterherzuschicken. Bleibt Animar noch einen Zug liegen, kann man meist im darauffolgenden Zug zwei bis vier Kreaturen spielen, was dann den/die Gegner vor große Probleme stellt.


Wenn man sich die Liste der großen Kreaturen anschaut, erklären sich die meisten eh von allein, weswegen ich hier auch nicht auf alle eingehen werde. Jedenfalls gibt es für fast alle Situationen die richtige Antwort in Kreaturenform. Und mit den Suchern findet man diese auch. Wie ich schon vorher schrieb – ein jedes Tier sorgt für Ausgleich der fehlenden Kreaturenvernichtungs- oder Bounce-Sprüche et cetera. Sogar Spitebellows können mithilfe von Gruul Ragebeast zwei Kreaturen mit Widerstandskraft 6 entsorgen. Ansonsten spiele ich Spitebellows, wie die anderen Evoke-Kreaturen, meist für seine Evoke-Kosten. Falls das Mana und die Situation es zulassen natürlich gerne auch normal. Das ist ja das Schöne an den Evoke-Tieren. Früh, um Animar zu pumpen, spät, um maximalen Nutzen daraus zu ziehen.

Ein anderes Beispiel ist Stalking Vengeance. Je nachdem, wie viele Lebenspunkte die Gegner noch haben, kann es sinnvoll sein, den zu holen. Wenn die Vengeance ins Spiel kommt und bereits einige Kreaturen liegen, werden es sich die Gegner zweimal überlegen, Wrath of God oder dergleichen zu spielen. Denn nur drei Kreaturen auf unserer Seite inklusive oder gar plus Vengeance bedeuten schnell achtzehn oder mehr Schadenspunkte.

Gerade aber darin liegt auch die Herausforderung beim Spielen dieses Decks. Man hat so viele Möglichkeiten, dass man sich schon sehr genau überlegen sollte, was man sich sucht. Wenn man beispielsweise gegen zwei Gegner spielt, ist es vielleicht nicht gut, den einen schon auszuradieren, wenn der andere noch sehr gut dasteht, nur weil man es kann. Manchmal sind längerfristige Optionen besser. Dies gilt ganz besonders, wenn man Tooth and Nail oder Defense of the Heart spielen beziehungsweise aktivieren kann. Gegen einen Spieler ist es meist einfach; Xenagos, God of Revels und entweder Skarrg Goliath (wenn der Gegner damit dann wahrscheinlich tot ist) oder Sphinx of Uthuun für Kartenvorteil. Bei vielen kleineren feindlichen Kreaturen ist eventuell auch Magmatic Force sinnvoll.


Anders sieht es aus bei mehreren Gegner, dort ist meist der Kartenvorteil entscheidend, also Sphinx und zum Beispiel Deadwood Treefolk (bei gefülltem Friedhof), Gruul Ragebeast ist meist auch sehr gut oder Sylvan Primordial, wenn man damit bei mehreren Mitspielern jeweils eine Karte zerstören kann. Ist aber alles sehr situativ und kann von mir unmöglich verallgemeinert beantwortet werden.

Auch ist die Mehrspielerrunde deshalb eine Herausforderung, weil man sehr schnell als größte Bedrohung wahrgenommen wird. Man hat halt schneller als andere große fette Viecher liegen und die sind zudem alles andere als Vanillas. Aber darin liegt auch der Reiz für mich, dieses Deck immer und immer wieder zu spielen. Mittlerweile ist es eines meiner Lieblingdecks im Commander. Es sieht unkompliziert aus, ist es aber nicht.

So, ich hoffe es hat euch gefallen, von den großen Tieren zu erfahren. Bis demnächst!