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Artikel / Berichte

Formatierung I – Commander
Magic Karten Beobachtungsliste 
Torben Thies
11.06.2012
Je länger ihr bei Magic dabei seid, desto mehr werdet ihr merken, dass ihr es nicht nur mit einem einzigen Spiel zu tun habt.
Die verschiedenen Puzzleteile in Kartenform lassen sich nicht nur miteinander zu unendlich vielen möglichen Decks kombinieren, sondern auch innerhalb verschiedenster Regelwerke, also Formate, spielen. Allein schon der Unterschied zwischen Constructed und Limited ist riesig, aber auch innerhalb eines Bereichs wie Constructed finden sich die unterschiedlichsten Spielarten, die beispielsweise modifizieren, welche Editionen erlaubt sind, wie groß die Decks sein dürfen, mit wie vielen Lebenspunkten und Handkarten man startet und sogar teilweise spezielle Extrakarten hinzunehmen. In dieser Kolumne werde ich euch nach und nach Varianten von Magic vorstellen, die man zwar nicht auf Turnieren spielen kann, aber trotzdem sehr beliebt sind und euch eine Menge Spaß machen können. Beginnen möchte ich heute mit einem Format, das mit das beliebteste unter Nicht-Turnierspielern ist (und auch einigen professionellen Kartendrehern zwischendurch eine Menge Freude bereitet). Einige haben es vielleicht schon erraten, ich rede von Commander.


Legen– … Wait for It! … dary!

Beim Commander dreht sich alles um Legenden. Na gut, nicht alles, aber sie sind der Dreh- und Angelpunkt eines jeden Commanderdecks. Ihr könnt euch aus der gesamten Sammlung an Magic-Karten eine legendäre Kreatur herauspicken, die dann euer, Überraschung, Kommandeur oder General ist. Euer Kommandeur bestimmt, aus welchen Farben ihr euer Deck bauen könnt. Als praktisches Beispiel demonstriere ich euch das mal anhand von Gisela (oder Sela, wie sie auf Deutsch heißt).


Die Farbidentität eures Commanders bestimmt, aus welchen Farben ihr euer Deck bauen dürft. Ihr findet sie heraus, indem ihr euch die farbigen Manasymbole auf der gesamten Karte anschaut. Gisela also ist ein Kommandeur mit einer rot-weißen Farbidentität. (Thelon of Havenwood wäre übrigens schwarz-grün, weil eine Fähigkeit schwarze Aktivierungskosten hat. Das meine ich mit „Manasymbole auf der gesamten Karte“.) Euer Deck darf dementsprechend nur weiße und/oder rote Karten sowie farblose Karten (also Artefakte und Länder) enthalten. Allerdings dürfen sich auf diesen Karten wieder keine Manasymbole befinden, die nicht rot, weiß oder farblos sind. Gisela versteht sich also nicht gut mit Kitchen Finks (Grün in den Hybridkosten), Votary of the Conclave (Grün in den Aktivierungskosten), Rakdos Signet (produziert schwarzes Mana) oder Jungle Shrine (grünes Mana). Naya Panorama könntet ihr übrigens spielen, euer Deck darf nur keine Wälder enthalten. Zusätzlich zur Farbidentität gibt es noch eine wichtige Deckbauregel:


Es kann nur einen geben!

Euer Deck muss (zusammen mit eurem Kommandeur) aus exakt 100 Karten bestehen und davon dürfen lediglich Standardländer mehrfach vorkommen. Der Rest ist auf eine Kopie beschränkt. Entscheidend ist hier der englische Name. Obwohl es nämlich beispielsweise im Deutschen ein „Feuer der Vorhersehung“ und einen „Strahl der Vorhersehung“ gibt, hören beide im Englischen auf den Namen „Prophetic Bolt“ und dürfen somit nur ein Mal den Weg in euer Deck finden (wenn euer Kommandeur denn eine blaue und rote Farbidentität haben sollte, denkt daran!). Die außergewöhnliche Deckgröße sorgt in Verbindung mit der 1-Karten-Regel dafür, dass jedes Spiel anders als das letzte wird. Wenig ist vorhersagbar, viel extrem spannend!


Lasset die Spiele beginnen!

Okay, euer Deck ist gebaut. Aber wie spielt man jetzt eigentlich Commander? Eigentlich wie normales Magic, mit drei kleinen Ausnahmen:

Vor dem Spiel legt ihr euren Kommandeur beiseite in die sogenannte Kommandozone. Von dort aus könnt ihr ihn jederzeit (also dann, wenn ihr auch eine normale Kreatur spielen könntet) für seine Manakosten wirken. Sollte euer Kommandeur das Zeitliche segnen, also in den Friedhof oder ins Exil gelegt werden, könnt ihr ihn stattdessen wieder zurück in die Kommandozone bringen. Von dort aus könnt ihr ihn erneut wirken, mit dem einzigen Unterschied, dass es immer zwei Mana mehr kostet für jedes Mal, dass ihr ihn schon zuvor gewirkt habt. Sollte meine geliebte Gisela beispielsweise bereits zweimal vom Tisch gefegt worden sein, kostet sie beim dritten Versuch dann . Das ist schon eine Hausnummer.
P
Wenn ein Spieler während eines Spiels 21 oder mehr Kampfschaden von einem einzigen Kommandeur erhalten hat, verliert er das Spiel. Mit Gisela müsste ich dementsprechend einen Gegner zweimal angreifen, damit er durch diese Regel das Spiel verliert.
P
Die Spieler beginnen das Spiel mit 40 Lebenspunkten. Das soll dafür sorgen, dass jeder am Spiel teilhaben kann und nicht zu schnell überrannt wird.


The Social Network

Die wichtigste Grundphilospophie von Commander ist die des sozialen, gemütlichen, gemeinsamen Spielerlebnisses. In den Mehrspielerrunden, in denen Commander meistens gespielt wird (man kann es natürlich auch zu zweit spielen), liegt der Fokus auf freundlichem Beisammensein und darauf, dass jeder sich positiv einbringen kann. Dementsprechend werden Decks, die darauf aus sind, etwa im zweiten Zug zu gewinnen oder Mitspielern anderweitig den Spaß zu nehmen, nicht gern gesehen. Was euch Spaß macht und was nicht, solltet ihr und eure Spielrunde am besten unter euch ausmachen. Schließlich hat jeder ein anderes Verständnis davon.


Ein guter Einstieg in dieses Format sind übrigens die fünf vor einem Jahr erschienenen Commander-Decks. Sie sind komplett spielfertig und für ein Einsteigerprodukt ziemlich hochwertig. Zusätzlich zu echt guten neuen Karten enthalten sie nämlich auch Klassiker wie beispielsweise Sol Ring und komplett neue Legenden, die verdammt kreativ sind. Ich habe zum Beispiel einen echten Narren an Riku of Two Reflections gefressen.

Wenn ihr euch noch mehr über das Format an sich informieren wollt, empfehle ich euch mtgcommander.net. Dort findet ihr noch detailliertere Regeln und eine vorgeschlagene Verbotsliste, die ihr nicht einhalten müsst, aber von den meisten Spielern als Richtlinie übernommen wird.

Commander ist ein tolles Format, das wirklich unvergessliche Spiele hervorbringt, also probiert es einfach mal mit ein paar Freunden aus! Beim nächsten Mal jagen wir dann gemeinsam durch Welten (eine Tätigkeit, die auch Kommandeure sehr gerne mögen).