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Artikel / Berichte

Chucky Is Back
Magic Karten Beobachtungsliste 
Michael Diezel
02.08.2012

...und damit herzlich willkommen zum Deckbau mit der schrecklichsten, bösartigsten, fiesesten, grausamsten, gemeinsten, hässlichsten und mörderischsten Kreatur aller Zeiten – einer Puppe:


Magic's own Chucky sorgte in ihrem ersten Leben mehr oder weniger ausschließlich in Kombination mit Guilty Conscience für Furore, einer Karte, an die sich heutzutage nur noch diejenigen erinnern, die ständig von der „guten alten Zeit“ schwärmen. Wie ich zum Beispiel.

Eine vergleichbare Partnerkarte gibt es aktuell leider nicht, deswegen muss man subtiler vorgehen. Statt unendlich schaffen wir jetzt maximal 13 Schadenspunkte, was zwar nicht unbedingt wenig ist, aber ohne weiteres Zutun dem Gegner noch genau sieben Lebenspunkte übrig lässt. Da sieben mehr als null ist, müssen wir uns überlegen, wie wir das Problemchen erledigen, zuvor möchte ich aber kurz zeigen, mit welcher Karte wir die gerade angesprochenen 13 überhaupt schaffen:


Diese Karte stellt den roten Day of Judgment dar und ist somit ein Effekt, über den wir schon beim letzten Mal intensiver nachgedacht haben. Ebenfalls thematisiert wurden Kosten von neun Mana, die sich auch oben rechts auf der Blasphemischen Tat wiederfinden. Zum Glück haben wir diesmal die Möglichkeit, nicht die vollen Kosten bezahlen zu müssen, indem wir einfach Kreaturen auf dem Tisch finden. Das ist insofern praktisch, als dass wir einen solchen Massenvernichtungseffekt möglichst dann wirken wollen, wenn viele (feindliche) Kreaturen auf dem Schlachtfeld warten. Problematisch wird es dann, wenn der clevere Gegner dies antizipiert und irgendwann nach Kreatur Nummer 3 oder so aufhört, weitere Soldaten zu beschwören. Sechs Mana sind nämlich auch noch eine stattliche Menge, sodass wir idealerweise selbst nachhelfen.

Für diesen Job benötigen wir nun Männer, denen es nicht sonderlich viel ausmacht, wenn sie mal 13 Schadenspunkte verpasst bekommen. Neben der optimalen Unzerstörbarkeit, die das Püppchen zum wirklich kongenialen Partner macht, gibt es dafür Möglichkeiten im Bereich von Effekten, die beim Ins-Spiel-Kommen beziehungsweise beim Verlassen des Spiels ausgelöst werden, da diese Kreaturen ihren eigentlichen Zweck dann schon erfüllt haben – ihr erinnert euch bestimmt an Solemn Simulacrum oder Thragtusk aus dem Worldfire-Deck –, oder man verwendet Kreaturen, die nicht dauerhaft tot bleiben, wie zum Beispiel den neuen Firewing Phoenix.

Fassen wir also kurz unsere ersten Anforderungen an das Stuffy Doll-Blasphemous Act-Deck zusammen:

Kein aggressives Kreaturendeck, weil sich das mit dem „13 auf alle“ der Blasphemischen Tat beißt.
Kreaturen mit nützlichen Effekten oder Möglichkeiten, den Tod zu überwinden, werden besonders geschätzt.

An dieser Stelle gibt es diverse Optionen. So könnte man beispielsweise eine ganz ähnliche Basis wie vor 14 Tagen verwenden, also diverse Artefakte, darunter Ichor Wellspring und Trading Post. Allerdings will ich euch nicht mit etwas langweilen, was ihr schon kennt, sondern ein paar weitere Synergien vorstellen. Im heutigen Fall ist dafür die Schlüsselkarte folgendes Vögelchen:


Der Phönix ist aus mehreren Gründen ideal für das Spiel mit Blasphemous Act. Von den zwei beschriebenen Varianten, wie man mit der großen Hexerei interagiert, bedient er direkt beide. Sein Aufenthalt im Friedhof ist bei Bedarf nicht sonderlich langlebig und dank der Fähigkeit Haste hat er oft schon etwas (nämlich zwei Schadenspunkte) angerichtet. Letzteres klingt nicht sonderlich beeindruckend, erinnert euch aber, dass wir irgendwie noch sieben Lebenspunkte abziehen müssen, damit die eigentliche Kombo tödlich ist. Davon abgesehen ist der Phönix auch einfach eine sehr starke Einzelkarte, besonders gegen Decks, die auf viel Removal vertrauen. Bis auf wenige Ausnahmen (etwa Oblivion Ring) kann kein Kreaturenzerstörer den Vogel auf Dauer vom Schlachtfeld fernhalten – natürlich immer vorausgesetzt, dass man Schadenspunkte im Gesicht des Gegners platzieren kann. Dies möglichst sinnvoll hinzubekommen, wird unsere nächste Aufgabe sein.

Offensichtlich braucht man rote Brandsprüche, da der einzige Planeswalker, mit dem man ihn wiederbeleben könnte, in Chandra, the Firebrand leider unpassender ist als ihr Kollege Koth of the Hammer. Warum dieser mitspielen darf, Chandra aber nicht, dazu gleich mehr. Für den Moment reicht uns, dass seine Fähigkeit, aus einem Gebirge ein 4/4-Elementarwesen zu bauen, nicht als direkter Schaden eines Planeswalkers zählt. Logisch, schließlich macht der Berg die Arbeit. Bei den Brandsprüchen selbst würde ich gern Abstand von den typischen gezielten Exemplaren nehmen, wie wir sie in Form von Blitzschlag oder Feuerball kennen. Deren aktuelle Vertreter wie Incinerate oder Devil's Play sind zwar die besten Brandkarten, was das Verhältnis von Kosten zu Schaden angeht, bieten aber nicht den Vorteil, der von folgenden Feuern ausgeht:


Während wir uns bei Incinerate und Co. nämlich immer entscheiden müssen, ob wir damit auf einen gefährlichen Mann des Gegners oder in dessen Gesicht zielen (und damit womöglich einen Phönix ausgraben), erlauben es uns diese drei, kurzerhand beides zu bedenken. Der Nachteil der ganzen Angelegenheit liegt in der vergleichsweise niedrigeren Feuerkraft. Dies dürfte aber gerade momentan verschmerzbar sein, da kaum ein Deck ohne Kreaturen auskommt. Außerdem gehen wir ja immer davon aus, einfach mal 13 Schadenspunkte über die Kombination Puppe plus Tat zu machen und sieben zusätzliche schafft man auch mit diesen Brennern.

Trotzdem genügt es nicht, nur Puppe, Phönix und unendlich Brand ins Deck zu stecken. Das liegt hauptsächlich daran, dass die Brenner schlicht zu wenig Schaden machen und man somit zu viele Karten benötigt, um den Gegner abzufertigen, wenn man seine Synergien und Kombinationen einmal nicht findet. Neuerdings gehört es aber zur Stärke von Rot, Karten zu filtern, beispielsweise mit Faithless Looting. So kommt man recht schnell durchs Deck, was natürlich von Vorteil ist, wenn man bestimmte Teile sucht. Das Ganze hat natürlich einen Preis, in diesem Fall quantitativen Kartennachteil. Eigentlich gilt es natürlich, diesen zu vermeiden. Warum um alles in der Welt, sollte man also eine Karte wie Faithless Looting verwenden? Nun, die Antwort ist etwas kompliziert. Zunächst einmal können wir davon ausgehen, dass nicht jede Karte in jeder Situation den gleichen Wert besitzt. Wenn wir als einfaches Beispiel ein typisches Removal wie Doom Blade nehmen und uns dann einen Gegner vorstellen, der lediglich schwarze Kreaturen spielt. Offensichtlich gibt es keine Situation, in der wir den Spruch sinnvoll anbringen können, das heißt, die Karte hat überhaupt keinen Wert. Sie ist zwar auf der Hand; wäre sie nicht dort, würde es aber auch nicht auffallen. Neben diesen extremen Szenarien gibt es außerdem Grauzonen, in denen bestimmte Karten zwar etwas machen, aber nichts sonderlich Relevantes. Jeder kennt das, wenn man im späten Spiel statt des entscheidenden Spruchs immer nur Länder zieht. Klar sind die nicht völlig unnütz, wirklich weiter helfen sie aber ebenfalls nicht. Als letztes Beispiel sei noch das genaue Gegenteil angeführt. Eine Karte mit sehr hohen Kosten macht zu Beginn des Spiels ebenso ziemlich genau nichts. Man kann sie schlichtweg nicht wirken. Insofern kann man sie für einen längeren Zeitraum als „tot“ ansehen und einfach aus der Kalkulation herausnehmen.


Unser bisheriges Deck wird eine Menge Länder enthalten – schließlich ist es ein Kontrolldeck – und mit zahlreichen recht situativen Brandsprüche arbeiten. Das klingt nach vielen potenziellen Sachen, um sie durch Faithless Looting zu filtern. Ein weiteres Argument ist Chandra's Phoenix. Diesen im ersten Zug abzuwerfen und dann im zweiten mit der Hilfe von Arc Trail wiederzuholen, gehört zu den elegantesten Spielzügen unserer Zeit und ist zugleich ungemein effektiv. Zum Schluss noch einmal die Erinnerung: Wir haben eine kleine, starke Kombination aus zwei Einzelkarten, Stuffy Doll und Blasphemous Act, die auf sich allein gestellt zwar okay sind, jedoch nur selten wirklich richtig gut. Insofern ist es ratsam, beide zusammen zu ziehen, wobei Karten wie Faithless Looting und Wild Guess ungemein helfen.

So, damit ist ein Großteil des Decks auch schon gesetzt. Der Rest wird jetzt so aufgefüllt:

1 Firewing Phoenix: Als quasi fünfter unsterblicher Feuervogel. Deutlich langsamer und damit uneffektiver als Chandra's Phoenix, doch von denen dürfen wir ja nur vier spielen …
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3 Shrine of Burning Rage: Immer eine Karte, die Spiele im Alleingang entscheiden kann. Viele Gegner haben keine Antwort und dann kann er – zeitig gelegt – gern mal zweistellige Schadenspunkte brennen.
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2 Dismember: Das gesamte Deck hat – typisch für Rot – Probleme mit dickeren Männern. Zwar kann Blasphemous Act diese übernehmen, gegen bestimmte Kreaturen (zum Beispiel Restoration Angel) braucht's aber alternative Ansätze.
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4 Koth of the Hammer: Und damit sind wir beim heutigen Planeswalker des Vertrauens. Koth ist ja eigentlich eine rein offensive Karte. Dies erkennt man ziemlich gut daran, dass er keine Fähigkeit hat, die ihn selbst beschützt. Damit ist er deutlich besser gegen Strategien, die nicht auf dem überfallartigen Einsatz kleiner Kreaturen basieren. Gegen solche verfügen wir aber bereits über ein komplettes Arsenal aus Brandsprüchen, die hoffentlich ausreichen, damit der Hammer zumindest kurzzeitig überlebt. Wichtiger als bei den typischen roten Decks ist hier übrigens seine zweite Fähigkeit, mit der man vor allem ein von der Hand gespieltes Bonfire of the Damned kräftig aufwerten kann. Das klappt im Übrigen auch mit seiner ersten Fähigkeit, mit der man zumindest ein zusätzliches Mana produziert. Ansonsten ist er im direkten Vergleich mit Chandra immer dann überlegen, wenn er sich nicht gegnerischem Druck gegenübersieht. Auf den leeren Tisch gelegt macht er gern allein das Spiel, nicht nur weil man direkt viel Schaden anrichtet, sondern weil seine schnell erreichte dritte Fähigkeit kaum zu besiegen ist.
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24 Länder: Da wir einfarbig bleiben, können wir reichlich Nutzen aus Ländern ziehen, die lediglich farbloses Mana produzieren. Wichtigster Vertreter ist hierbei der neue Hellion Crucible. Bei dessen Bewertung dürft ihr nicht davon ausgehen, wie wir alle Ressourcen dort hineinstecken und schließlich erkennen, dass es sich nicht rechnet, sondern man sollte ihn – wie die meisten dieser Utility-Länder – als einfaches Land ansehen, das genau dann zusätzlichen Wert hat, wenn man sonst nichts zu tun hat. Man vermeidet damit zum Beispiel die gefürchtete Manaflut. Ghost Quarter ist hauptsächlich für die gefährlichen Innistrad-Länder wie Kessig Wolf Run oder Moorland Haunt gedacht.

So viel zur Theorie, hier die fertige Deckliste:


18 Mountain
2 Ghost Quarter
4 Hellion Crucible

2 Dismember
4 Arc Trail
3 Faithless Looting
4 Koth of the Hammer
3 Blasphemous Act
3 Wild Guess
2 Flames of the Firebrand
3 Shrine of Burning Rage
4 Bonfire of the Damned


1 Firewing Phoenix
3 Stuffy Doll
4 Chandra's Phoenix

Sideboard:

1 Stuffy Doll
1 Dismember
1 Blasphemous Act
3 Zealous Conscripts
3 Grim Lavamancer
2 Smelt
4 Pillar of Flame


Ein paar Worte zum Sideboard:

Stuffy Doll & Blasphemous Act: Decks, die keine Antwort auf die Kombo haben, sollten sie auch so oft wie möglich zu spüren bekommen …
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Dismember: Für all die dicken Viecher, die man sonst nur mit der Blasphemischen Tat kleinkriegt.
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Zealous Conscripts: Neben der Anwendung zum Klau von superfetten Kreaturen (zum Beispiel Titanen) vor allem für gegnerische Planeswalker gedacht.
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Grim Lavamancer: Mit Looting und Wild Guess füllt man schnell den Friedhof. Weil man im ersten Spiel keine lohnenden Ziele für Kreaturenzerstörung zeigt, kann man Gegner damit komplett überraschen.
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Smelt: Hauptsächlich für Equipment (Schwerter) gedacht, darf aber auch gern gegen Trading Post und Co. mitmachen.
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Pillar of Flame: Der Erzfeind eines jeden Removaldecks sind schwer kaputtbare Kreaturen. Wir selbst spielen mit Chandra's Phoenix einen extrem starken Vertreter, doch auch die weniger subtilen Undying-Männer werden hiervon gründlich beseitigt.

Falls ihr euch dieses Deck jetzt zulegen wollt, werdet ihr schnell feststellen, dass die Karten eigentlich alle superleicht zu bekommen sind … mit Ausnahme von einem Komplettsatz Bonfire of the Damned. Diese Karte ist nicht ohne Grund so beliebt und somit gilt Ähnliches wie bei Thragtusk: Falls ihr irgendwie an sie drankommt, macht es! Bonfire ist extrem flexibel, superstark und noch mehr als ein Jahr standardlegal. Mit Sicherheit wird es nicht das letzte Deck sein, was dieses enthält.

In zwei Wochen werde ich dann von einigen eigenen Spielerfahrungen beim Game Day berichten. Ich plane dort ein wirklich großartiges Deck ins Feld zu führen …

Bis dahin, vergesst nicht: