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Glossar


Magic: Fachbegriffe
Hier findest Du die wichtigsten Magic-Fachbegriffe nach Anfangsbuchstaben sortiert.

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Aktiver Spieler
Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhält immer zuerst Vorrang.
Aktivierte Fähigkeit
Eine Fähigkeit, die du durch das Bezahlen ihrer Aktivierungskosten spielst. Alle aktivierten Fähigkeiten enthalten einen Doppelpunkt (:). Der Teil vor dem Doppelpunkt sind die Aktivierungskosten. Der Teil nach dem Doppelpunkt ist die Fähigkeit, die du erhältst, wenn du die Aktivierungskosten bezahlst.
Zum Beispiel bedeutet 2UU: Ziehe eine Karte, dass du eine Karte ziehen kannst, falls Du 2UU bezahlst. Du kannst eine aktivierte Fähigkeit immer dann spielen, wenn du auch einen Spontanzauber spielen kannst (also immer, wenn Du Vorrang hast). Sie geht auf den Stapel und wartet dort auf ihre Verrechnung. Du kannst nur aktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle spielen.
Aktivierungskosten
Alles, was vor dem Doppelpunkt (:) bei einer aktivierten Fähigkeit steht. Wenn Aktivierungskosten TAP enthalten, kannst du sie nur bezahlen, wenn die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit ungetappt ist. Das bedeutet, dass du sie normalerweise nur einmal pro Zug anwenden kannst. Wenn Aktivierungskosten kein TAP enthalten, kannst du sie so oft bezahlen, wie du möchtest. Du erhältst dann jedes Mal die Fähigkeit.
Alle
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit besagt, dass sie "alle ____" betrifft, bedeutet das wirklich alle. Zum Beispiel steht auf dem Zorn Gottes "Zerstöre alle Kreaturen". Das bedeutet, dass jede Kreatur im Spiel zerstört wird - auch die, die du selbst kontrollierst.
Als ob
Wenn du auf einer Karte "als ob" liest, bedeutet das, dass die Karte so funktioniert, als ob sie etwas hätte, was sie tatsächlich nicht besitzt. Auf "Riesenspinne" steht beispielsweise: "Die Riesenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte." Die Spinne besitzt nicht wirklich Flugfähigkeit, aber sie kann fliegende Kreaturen blocken.
Angreifende Kreatur
Eine Kreatur, die gerade angreift. Kreaturen werden zu angreifenden Kreaturen, wenn du sie im Segment Angreifer deklarieren als Angreifer bestimmst. Das geschieht genau in den Moment, wo du sie tappst. (Bereits getappte Kreaturen können nicht angreifen). Eine Kreatur gilt von dem Moment, in dem sie als Angreifer deklariert wurde, bis zum Ende des Kampfes als angreifende Kreatur, wenn sie nicht durch einen Effekt aus dem Kampf entfernt wird (wie zum Beispiel Regeneration). Außerhalb der Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen.
Angreifer
 
Angreifer deklarieren
Das zweite Segment der Kampfphase. Das erste, was Du in diesem Segment tust, ist, zu entscheiden, ob du angreifen möchtest. Falls du das willst, entscheidest du dich, mit welchen deiner Kreaturen du angreifen willst (nur ungetappte Kreaturen, die du seit Beginn des Zuges kontrolliert hast, können angreifen). Diese Kreaturen werden dann getappt und zu angreifenden Kreaturen. Denke daran, dass deine Kreaturen nur deinen Gegner angreifen können, nicht andere Kreaturen. Wenn du mit dem Deklarieren der Angreifer fertig bist, können beide Spieler Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.
Angriff
So fügen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Kreaturen können nur deinen Gegner angreifen. Sie können nicht andere Kreaturen angreifen. In jedem deiner Züge erhältst du eine Kampfphase. Dies ist deine Gelegenheit, anzugreifen. Du entscheidest, mit welchen Kreaturen du angreifen möchtest. Nur ungetappte Kreaturen können angreifen. Wenn du dich entschieden hast, werden deine Angreifer getappt und auf deinen Gegner losgelassen. Dein Gegner erhält dann die Möglichkeit, sie zu blocken und Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten zu spielen.
Anstatt, Stattdessen
Wenn du diese Formulierung siehst, weißt du, dass der Zauberspruch oder die Fähigkeit einen Ersatzeffet erzeugt.
Antworten, Als Antwort
Einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit direkt nach einem anderen Zauberspruch oder einer anderen Fähigkeit spielen. Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel werden von oben nach unten verrechnet. Wenn du also auf einen Spruch oder eine Fähigkeit mit einem Spontanzauber oder einer aktivierten Fähigkeit antwortest, wird dein Spruch eher verrechnet werden also die, die vor ihm gespielt worden sind.
Artefakt
Eine farblose bleibende Karte, die ein magisches Objekt darstellt.
Das Beste an Artefakten ist, dass du sie mit jeder beliebigen Sorte Mana bezahlen kannst, deswegen kannst du sie in jedes Deck stecken.

Auf deiner Hand, in deiner Bibliothek und auf dem Friedhof sind es lediglich Artefaktkarten. Während du sie spielst, sind es Artefaktzaubersprüche. Sobald sie im Spiel sind, sind sie Artefakte. Du kannst einen Artefaktzauber nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist.
Artefaktkreatur
Eine farblose bleibende Karte, die eine künstliche Kreatur darstellt. Jede Artefaktkreatur besitzt Werte für ihre Stärke und Widerstandskraft, die im Feld in der unteren rechten Ecke der Karte angegeben sind. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft. Sie können wie normale Kreaturen angreifen und blocken, aber sie besitzen manchmal keinen Kreaturentyp.
Aufgeben
Wenn du weißt, dass du die Partie verlieren wirst, kannst du jederzeit aufgeben. Wenn du aufgibst, hast du die Partie verloren.
Aufräumsegment
Das zweite (und letzte) Segment der Endphase. Die folgenden Punkte geschehen während des Aufräumsegments: Wenn du am Zug bist, musst du abwerfen, bis du nur noch höchstens sieben Karten in deiner Hand hast. Alle Schadenspunkte auf Kreaturen werden gelöscht. Effekte, die bis zum Ende des Zuges dauern, enden. Spieler können in diesem Segment keine Zaubersprüche oder Fähigkeiten spielen, es sei denn, es wird eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst.
Aura
Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibenden Karte angelegt werden kann. Der Regeltext einer Aura enthält die Wortendung -verzauberung - Kreaturenverzauberung, Landverzauberung und so weiter. Der erste Teil des Worts zeigt an, auf welche Art von bleibender Karte die Aura gelegt werden kann. Wenn du eine Aura spielst, bestimmst du eine bleibende Karte der richtigen Sorte, an die du sie anlegen willst. (Der Zauberspruch zielt auf die bleibende Karte. Sobald die Aura im Spiel ist, zielt sie nicht mehr auf sie.)
Wenn die Aura verrechnet wird, wird sie an die bleibende Karte angelegt, die du bestimmt hattest. Sie bleibt dort, bis sie oder die bleibende Karte, auf der sie liegt, zerstört wird oder das Spiel verlässt. Du kannst dir später nicht überlegen, sie auf eine andere bleibende Karte zu verschieben. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aurakarte auf deinen Friedhof gelegt.
Aus dem Kampf entfernen
Wenn eine Kreatur aus dem Kampf entfernt wird, ist sie nicht mehr länger ein Angreifer oder Blocker. Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler durchkommt. Die entfernte Kreatur fügt keinen Kampfschaden zu.
Aus der Hand abwerfen
Manchmal sorgt die Fähigkeit einer Karte dafür, dass ein Spieler eine Karte aus der Hand abwirft. Dieser Spieler bestimmt eine Karte aus seiner Hand und legt sie auf den Friedhof.
Ausgelöste Fähigkeit
Ein Typ von Fähigkeit, der automatisch auf den Stapel geht, wenn bestimmte Dinge passieren. Du spielst eine ausgelöste Fähigkeit nicht - sie geht einfach auf den Stapel, wenn ihr auslösendes Ereignis eintritt.

Auf dem ehrwürdigen Mönch zum Beispiel steht: Wenn der ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt, erhältst du 2 weitere Lebenspunkte.
Das auslösende Ereignis ist der ins Spiel kommende Mönch. Wenn dies eintritt, geht die Fähigkeit des Mönchs auf den Stapel. Wenn sie verrechnet wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Ausgelöste Fähigkeiten enthalten immer Formulierungen wie Wenn, Immer wenn, Zu (wie in Zu Beginn des Kampfes) oder Am (wie in Am Ende deines Zuges). Du kannst dir nicht aussuchen, eine ausgelöste Fähigkeit zu ignorieren oder aufzuschieben. Wenn sie auf den Stapel gegangen ist, wird sie verrechnet werden.
Auslösendes Ereignis
Das erste Teil einer ausgelösten Fähigkeit.
Das auslösende Ereignis zeigt an, wann die Fähigkeit ausgelöst wird und auf den Stapel geht. Ein auslösendes Ereignis könnte zum Beispiel wie folgt aussehen: Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, ... oder Zu Beginn des Kampfes....
ausrüsten
Falls du eine Ausrüstungskarte im Spiel hast, kannst du ihre Ausrüstekosten bezahlen, um sie an eine deiner Kreaturen im Spiel anzulegen. Falls die ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstungskarte im Spiel.
Ausrüstung
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rüstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden können, darstellt.
Wenn du eine Ausrüstungskarte ausspielst, kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald sie im Spiel ist, kannst du ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen. Die Ausrüstung hat dann einen bestimmten Effekt auf diese Kreatur.
Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel, fällt die Ausrüstung zu Boden und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst.
Du kannst eine Ausrüstungsfähigkeit nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Du kannst eine Ausrüstungskarte, die du kontrollierst, von einer Kreatur auf eine andere legen, indem du ihre Ausrüstungskosten bezahlst, aber du kannst nicht bestimmen, sie von einer Kreatur zu lösen.
Erhältst du die Kontrolle über eine ausgerüstete Kreatur, gibt dir das nicht die Kontrolle über die an sie angelegte Ausrüstung. Die Ausrüstung bleibt zwar an diese Kreatur angelegt, aber nur ihr Beherrscher kann die Ausrüstungsfähigkeit spielen.
Ausweichfähigkeit
So nennen Magic-Spieler jeder Fähigkeit, die bewirkt, dass eine Kreatur schwieriger zu blocken ist. Flugfähigkeit ist die häufigste Art einer Ausweichfähigkeit.