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Glossar


Magic: Fachbegriffe
Hier findest Du die wichtigsten Magic-Fachbegriffe nach Anfangsbuchstaben sortiert.

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Kampf
Im Allgemein steht Kampf für Angreifen, Blocken und all die Dinge, die während der Kampfphase passieren.
Kampfphase
Die dritte Phase eines jeden Zuges. Hier geschieht das Angreifen und Blocken.

Die Kampfphase hat fünft Segmente:

a. Beginn des Kampfes;
b. Angreifer deklarieren;
c. Blocker deklarieren;
d. Kampfschaden;
e. Ende des Kampfes.

Für gewöhnlich passiert im ersten und letzten Segment nichts. Die Kampfphase wird durchlaufen, auch wenn der aktive Spieler nicht angreifen will. Nach der Kampfphase erhält der aktive Spieler eine weitere Hauptphase.
Kampfschaden
Schaden, der während des Kampfschadensegments von Kreaturen verursacht wird. Schaden von Kreaturenfähigkeiten gilt nicht als Kampfschaden.
Wenn du zum Beispiel die Fähigkeit des Armbrustträgers spielst, verursacht er 1 Punkt Schaden. Wenn er jedoch angreift, verursacht er 1 Punkt Kampfschaden (da seine Stärke 1 beträgt).
Kampfschaden-Segment
Das vierte Segment der Kampfphase.
In genau diesem Segment verursachen die angreifenden und blockenden Kreaturen ihren Schaden. Ungeblockte Kreaturen fügen dem verteidigenden Spieler oder dem angegriffenen Planeswalker Schaden zu. Geblockte Kreaturen fügen den Kreaturen, von denen sie geblockt werden, Schaden zu. Blockende Kreaturen fügen den Kreaturen, die sie blocken, Schaden zu.

Wenn ein Angreifer von mehr als einer Kreatur geblockt wird, entscheidet sein Beherrscher, wie der Schaden unter den Blockern verteilt wird.

Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie der Schaden ihrer Kreaturen verteilt werden soll, teilen alle Kreaturen ihren Schaden aus.
Karte
Eines dieser rechteckigen Kartonstücke in deinem echten Deck oder ihr virtuelles Ebenbild in Magic Online. (Ein Kreaturenspielstein gilt nicht als Karte.)
Kartentyp
Jede Karte besitzt mindestens einen der sieben Typen:
Artefakt, Kreatur, Planeswalker, Verzauberung, Spontanzauber, Land oder Hexerei.
Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen, können mehr als einem Typ angehören. Manche Karten haben zudem Untertypen, wie "Goblin" und "Krieger" bei "Kreatur - Goblin, Krieger".
Kommt ins Spiel
Wenn gewisse Zauberspruchtypen verrechnet werden, kommen sie als bleibende Karten ins Spiel. Diese Typen sind Artefakte, Kreaturen, Planeswalker und Verzauberungen. Länder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel.
Viele ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit den Worten: "Wenn [etwas] ins Spiel kommt..." Diese Fähigkeit würde nur dann ausgelöst, wenn die bleibende Karte wirklich ins Spiel kommt. Wenn der Zauberspruch neutralisiert wird, wird die Fähigkeit gar nicht erst ausgelöst.

Außerdem: Wenn du eine bleibende Karte, die dein Gegner kontrolliert, stiehlst, zählt dies nicht als ins Spiel kommen. Einige Karten kommen von vornherein getappt ins Spiel. Sie sind nicht erst ungetappt und werden dann getappt - sie sind bereits getappt, wenn sie ins Spiel kommen.
Konstruieren eines Decks
Wenn du mit dem Spielen anfängst, scheint es recht schwierig zu sein, ein Deck aus dem Stegreif zusammenzustellen. Nimm zum Beispiel deine beiden Lieblingsfarben. In diesem Beispiel sind das Rot und Grün. Nimm 12 Gebirge und 12 Wälder. Dann nimm 10 rote Kreaturen und 10 grüne Kreaturen. Danach füge 12 rote oder grüne Spontanzauber oder Hexereien hinzu. Schließlich runde das Deck mit 2 Artefakten und 2 Verzauberungen ab. Dann nur noch mischen und los!
Nachdem du mit deinem 60-Karten-Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du damit anfangen, es zu verbessern. Nimm die Karten heraus, bei denen du das Gefühl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten, die du ausprobieren möchtest.

Solange dein Deck aus mindestens sechzig Karten besteht und es keine Karte (außer Standardländern) mehr als vier Mal enthält, kannst du es verändern, wie du möchtest.

Eine gute Strategie ist es, nur ein oder zwei Farben zu verwenden und mindestens vierundzwanzig Länder im Deck zu haben. Dadurch wirst du genügend Land ziehen, um deine anderen Karten ausspielen zu können. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du verwenden willst, also probiere ruhig verschiedene Ideen aus!
Kontrolle
Du kontrollierst Zaubersprüche, die du spielst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. Du kontrollierst außerdem Fähigkeiten auf bleibenden Karten unter deiner Kontrolle. Nur du kannst für die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen.

Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst, kannst nur du ihre Fähigkeiten spielen. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du die Verzauberung und ihre Fähigkeiten.
Nehmen wir beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit Geisteskontakt ("Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu"). Dein Gegner erhält keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu - nur du.

Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über eine bleibende Karte übernehmen. Meistens bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herüberwechselt. Aber Auren und Ausrüstung, die an andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn ihr Beherrscher wechselt.
Angenommen, du übernimmst die Kontrolle über den Geisteskontakt deines Gegners. Jetzt erhältst du zwar du die Lebenspunkte dazu - doch die Aura bleibt weiter auf derselben Kreatur. Kontrolle ist bei Zaubersprüchen nur dann von Bedeutung, wenn sie ausgespielt werden, und bei bleibenden Karten nur dann, wenn sie im Spiel sind.
kontrollieren
Du kontrollierst die Kreaturen und anderen bleibenden Karten, die du im Spiel hast, falls nicht dein Gegner einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit einsetzt, um die Kontrolle über eine deiner bleibenden Karten zu übernehmen. In diesem Fall kann dein Gegner sie verwenden und du nicht mehr. Wenn sie das Spiel verlässt oder die Partie endet, erhältst du sie zurück.
Kosten
Die Kosten sind das, was du bezahlst, wenn du einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielst.
Kosten bezahlen
Du kannst Kosten nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Höhe begleichen kannst. Wenn eine aktivierte Fähigkeit zum Beispiel von dir verlangt, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch nicht mal versuchen, die Kosten zu bezahlen.
Nachdem du Manakosten oder Aktivierungskosten bezahlt hast, gibt es keine Möglichkeit, das, was du bezahlt hast, zurückzubekommen, selbst wenn der Spruch oder Fähigkeit neutralisiert worden ist.

Denke daran, dass du Aktivierungskosten einer Kreatur, die ein TAP-Symbol enthalten, nicht bezahlen kannst, wenn du die Kreatur nicht seit Beginn deines Zuges kontrolliert hast.

Wenn ein Effekt mit einer bleibenden Karte etwas macht, das so aussieht, als würde er die Kosten ihrer Fähigkeit bezahlen, zählt dies nicht als Bezahlen der Kosten.
Zum Beispiel steht auf dem Eiskalten Manipulator: "1, TAP: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl". Der Meistermeuchler hat folgende Fähigkeit: "TAP: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl". Verwendest du den Eiskalten Manipulator, um den Meistermeuchler zu tappen, löst das nicht aus, dass der Meistermeuchler eine getappte Kreatur zerstört.
Kreatur
Ein Typ bleibender Karte, der eine Person, ein Tier oder Monster repräsentiert, die oder das für dich kämpfen wird. Kreaturen können deinen Gegner oder einen seiner Planeswalker angreifen und angreifende Kreaturen blocken.
Jede Kreatur besitzt bestimmte Werte für Stärke und Widerstandskraft, die du in einem Kästchen in der unteren rechten Ecke der Karte findest.
Viele Kreaturen besitzen außerdem Fähigkeiten.

Kreaturen sind nur existent, solange sie im Spiel sind. In deiner Hand, Bibliothek oder Friedhof sind es lediglich Kreaturenkarten. In dem Moment, da du sie ausspielst, sind es Kreaturenzaubersprüche. Sobald sie im Spiel sind, sind sie Kreaturen. Du kannst einen Kreaturenzauber nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, wenn der Stapel leer ist.
Kreaturenspielstein
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können Kreaturen erschaffen. Diese werden durch Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen lassen. Spielsteine sind Kreaturen in allen Belangen, mit der einen Ausnahme, dass ein Kreaturenspielstein, wenn er das Spiel verlässt, vollständig aus dem Spiel verschwindet. Kreaturenspielsteine werden von allen Regeln, Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen, die auch Kreaturen betreffen, aber es sind im strengen Sinne keine "Karten" (selbst wenn du andere Karten als Spielsteine benutzt).
Kreaturentyp
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du findest den Typ einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort "Kreatur-". Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem Gedankenstrich hat, verfügt die Kreatur über alle diese Kreaturentypen. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum Beispiel steht auf dem Goblin-König: "Andere Goblins erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung." Alle anderen im Spiel befindlichen Kreaturen mit dem Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus. Artefakt ist kein Kreaturentyp, aber viele Artefaktkreaturen besitzen einen Kreaturentyp.