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Artikel / Berichte

Helden wie wir
Magic Karten Beobachtungsliste 
Michael Diezel
13.12.2013
Auf zu (sog.) Heldentaten!

Ein Held (althochdeutsch helido) ist eine Person mit besonders herausragenden Fähigkeiten oder Eigenschaften, die sie zu besonders hervorragenden Leistungen, sog. Heldentaten, treiben. (…) Die Taten des Helden können ihm entsprechenden Heldenruhm bescheren. Seine heroischen (auch heldenhaften oder heldischen ) Fähigkeiten können von körperlicher Art (Kraft, Schnelligkeit, Ausdauer etc.) oder auch geistiger Natur sein (Mut, Aufopferungsbereitschaft, Einsatzbereitschaft für Ideale oder Mitmenschen).

(Quelle: Wikipedia)

In Theros gibt es eine Menge Helden. Den hier angesprochenen Heldenruhm haben sie sich bisher aber mehr oder weniger ausschließlich im Limited verdient. Für ein erfolgreiches Standarddeck hat es bisher noch nicht gereicht, was hauptsächlich daran liegt, dass die heroischen Fähigkeiten erst irgendwie angesprochen werden müssen. Kein Theros-Held würde nämlich jemals auf die Idee kommen, einfach so die sog. Heldentaten auszuführen. Stattdessen benötigen sie zur Motivation einen aufbauenden Zauberspruch, was nicht nur begriffstechnisch wenig Sinn ergibt (ich meine, wenn ich mir die dicke Rüstung anziehen lasse und das Schwert in die Hand gedrückt bekomme, um damit den Drachen zu besiegen, macht mich das wirklich eher heroisch als den Typen, der das so schafft?), sondern auch das altbekannte Problem mit dieser Form des Tunings durch positive Auren und andere Verstärker mit sich bringt. Genau genommen sind es sogar zwei Probleme, die aber eng miteinander in Verbindung stehen:

1)

Alle Sprüche, die eigene Kreaturen aufwerten, machen nur irgendetwas, wenn sie zunächst eine Kreatur finden. Klingt völlig logisch, führt aber dazu, dass man alles versuchen muss, um gegenteilige Situationen zu vermeiden. Die einfachste Möglichkeit hierfür ist es, einfach mehr Kreaturen zu spielen … was im Gegenzug weniger Platz für die Boni lässt.

2)

Eine Kreatur (Held oder nicht), für die man extra eine Karte ausgibt, um sie zu verstärken, erhält automatisch eine Zielscheibe auf die Stirn gemalt. Bekommt der Gegner sie nämlich – wie auch immer – entfernt, hat er direkt für seinen Kartenvorteil gesorgt, was ein sicherer Weg ist, um Spiele zu gewinnen.

Insofern ist es meist flexibler, schon von sich aus starke Kreaturen ins Deck zu stecken und statt Auren und ähnlicher Dinge eher auf Kreaturenvernichtung oder eben mehr Kreaturen zu setzen.


Wir wollen heute mal wieder gegen den Strom schwimmen und mal sehen, ob wir nicht doch einen Helden zu sog. Heldentaten treiben können. Damit dieser Ansatz Aussicht auf Erfolg hat, müssen wir uns Szenarien überlegen, in denen es tatsächlich hilfreich sein kann, jede Menge Verstärkungszauber ins Deck zu holen. Mir fallen davon spontan zwei ein, die wir gleich zusammenführen wollen:

1)

Der Held muss richtig abgehen, sobald er seine heroischen Fähigkeiten erkennt. Quasi wie bei einem Infectdeck, bei dem man davon ausgehen kann, dass eine entsprechende Kreatur mit ausreichenden Boni sehr, sehr schnell das Spiel erfolgreich beendet.

2)

Der Held muss schwer zu töten sein. Dies erreicht man in erster Linie, indem man seine Anfälligkeit gegenüber den herkömmlichsten Zerstörungszaubern reduziert. Hierfür muss man natürlich zunächst erkennen, was diese sind. Schwer zu sagen abgesehen von Supreme Verdict, aber auf jeden Fall gezielte, also Sprüche, die direkt einen Mann wegmachen, etwa Shock, Doom Blade oder auch Azorius Charm. Entsprechend ist eine Fähigkeit wie Hexproof optimal, allerdings hilft ebenso Schutz vor der richtigen Farbe. Hexproof ist zum Glück (?) (noch) nicht auf einem Helden zu finden, sodass wir ein wenig kreativer werden müssen.

Doch zuvor brauchen wir unseren potenziellen Helden:

Das sind diejenigen, die ich mir prinzipiell vorstellen könnte. Der von den eigenen Ausgangswerten her beeindruckendste – Tormented Hero – steht nicht einmal auf der Liste, hat jedoch gleichzeitig eine so unauffällige Heldenfähigkeit, dass es sich nicht lohnt, sie aktiv heraufzubeschwören. Ansonsten erkennt man hier prima, dass man an Weiß und/oder Rot wohl nicht vorbeikommen wird, ganz einfach weil es die einzigen Farben mit mehr als einem relevanten Helden in spe sind. Zwischen diesen beiden Farben müssen wir uns dann entscheiden. Der Grund, dass ich nicht beide gleichberechtigt dabei haben will, liegt in der Manabasis versteckt. Um Akroan Crusader und Favored Hoplite in einem Deck unterzubringen, möchte ich gern mehr als viermal Sacred Foundry, die mir als Doppelländer im ersten Zug bereit stehen.


Die Entscheidung treffe ich dann bewusst für Weiß, da wir hier neben den Helden noch folgenden Paladin finden:


Ihr erinnert euch an unsere Überlegung, ein Held müsse schwer zu töten sein? Nun, dieser Ritter hier trägt seine heroischen Fähigkeiten vielleicht nicht vor sich her, sein Pseudo-Hexproof beschützt ihn aber ausgesprochen effektiv vor den wichtigsten Zerstörungszaubern.

Von den wirklichen Helden gefallen mir Favored Hoplite und Fabled Hero am besten. Der kleine Mann ist dabei die solidere Kreatur, da er sehr schnell sein Geld wert ist. Der sagenhafte Held hingegen wird seinem Namen gerecht, wenn die Zeit für seine sog. Heldentaten tatsächlich reif ist, da Doppelschlag – ganz ähnlich wie Infect – offensichtlich superstark mit Sachen harmoniert, die die Stärke anheben.

Interessanterweise sind zwei der anderen Kreaturen auf dieser Liste weniger stark in diesem Ansatz, als man im ersten Moment möglicherweise gedacht hat: Phalanx Leader und Anax and Cymede. Beide leiden ein wenig an unserer natürlichen Kreaturenarmut, was sie zwar nicht automatisch zu schlechten Karten macht, aber gerade in den Spielen, in denen der Gegner sich mit reichlich Kreaturenvernichtung wehrt, suboptimal ist.


Wie schon angedeutet brauchen Helden in Theros zwingend ihre Ausrüstung – nur dass sie besser nicht Ausrüstung heißen sollte, da Equipment aus Gründen, die uns wohl nur Heliod erklären kann, niemanden zum Heldentum animiert. Besser klappt das schon mit Auren, von denen es in Weiß auch eine ganze Menge gibt. Überraschenderweise sind diese aber entweder defensiv (Pacifism und Co.) oder aber schlichtweg furchtbar. Ich meine, vergleicht doch mal Blessing mit Dragon Mantle … Einzig folgende Verzauberung gefällt:


In gar nicht so lange vergangenen Zeiten zogen sich Unsichtbare Schleicher diese Rüstung an und verprügelten reihenweise Menschen, die gern richtiges Magic spielen wollten … Allein gibt die Karte immerhin +1/+1 und Erstschlag, was schon fast besser ist als alle Alternativen – zugegeben, das sagt mehr über diese als jene – doch erst mit weiteren Verzauberungen wird es richtig interessant. Offensichtlich müssen wir uns für diese in anderen Farben umschauen. Erste Wahl dafür sind Schwarz und Rot. Warum? Darum:


Ein klitzekleines „Scry 1“ ist alles, was so einen Tempel von etwa Boros Guildgate unterscheidet. Doch welch ein Unterschied das ist! Zunächst kann Scry 1 in verschiedenen Situation nahezu das Ziehen einer Karte ersetzen, zum Beispiel wenn man im späteren Spiel wirklich keine weiteren Länder benötigt und ein solches unter die Bibliothek legen kann. Zudem muss man ja bei den Tempeln nicht aufhören, sondern kann darüber hinaus die angesprochenen Gildeneingänge auspacken. Muss man nicht zwangsweise, aber allein die Möglichkeit zu haben, kann nicht schlecht sein.

Rot bietet das solide Ordeal of Purphoros und insbesondere Madcap Skills. Bei Schwarz gibt es gleichzeitig „nur“ Dark Favor und Deviant Glee. Zusätzlich wäre Gift of Orzhova einfacher zu wirken, mit einer Hauptfarbe Weiß dürfte das aber auch ohne Schwarz funktionieren.


Dank der Hirnverbrannten Fähigkeiten (heroische Fähigkeiten können auch geistiger Natur sein) bevorzuge ich also Rot, zumal man mit dem passenden Charm noch eine extrem hilfreiche Supportkarte erhält:


Zugegeben, Fabled Hero Doppelschlag zu geben, macht eher wenig Sinn, dafür freuen sich alle anderen Männer, Helden oder nicht. Darüber hinaus beschützt er die komplette Armee gegenüber Karten wie Supreme Verdict, die ansonsten kaum zu besiegen wären. Dass wir uns trotzdem (und trotz der nützlichen dritten Fähigkeit) auf drei Exemplare beschränken, hängt ganz einfach damit zusammen, dass Boros Charm erstaunlich oft nur durchschnittlich ist, wenn er in Multiplen gezogen wird. Zumindest in diesem Deck. Sehr oft gibt es nämlich nur einmal ein Einsatzgebiet für Doppelschlag oder Unzerstörbarkeit und die 4-Schaden-ins-Gesicht klingen zwar gut, da man dafür aber oft weniger Material für den Hauptplan (Kreaturen) zur Verfügung hat, ist es dann eher kontraproduktiv. Gern eins ziehen und möglichst zwei vermeiden – das ist die klassische Aussage für drei Stück.

Dann bauen wir doch mal unser Heldenteam zusammen:


4 Sacred Foundry
4 Temple of Triumph
2 Mountain
12 Plains

4 Ethereal Armor
4 Madcap Skills
3 Boros Charm
1 Spear of Heliod
2 Gods Willing
2 Gift of Orzhova


4 Soldier of the Pantheon
4 Favored Hoplite
1 Heliod, God of the Sun
3 Fiendslayer Paladin
4 Fabled Hero
4 Precinct Captain
2 Daring Skyjek


Prinzipiell habe ich bei der Auswahl der Kreaturen immer abgewogen, wie stark der beste Nicht-Held im Vergleich zum stärksten Helden mit einem Pimp ist. So ist Precinct Captain klar besser als Phalanx Leader. Daring Skyjek hingegen lässt es spannend werden, gewinnt für mich aber trotzdem, der Kicker „Konstanz“ entscheidet. Der Luftjek ist eben immer 3/1, auch wenn die Phalanx sicherlich beeindruckender ist, wenn alles gut läuft. Aber, wie ihr wisst, sind das die Spiele, die man auch so gewinnt. Nur nicht ganz so vernichtend.

Ein weiterer spannender Punkt könnte die Inklusion von Gods Willing sein. Nicht die Karte an sich, da „Schutz vor …“ eine der besten defensiven Fähigkeiten des Spiels darstellt, die man hier für nur ein Mana und mit Bonus von Scry erhält, sondern vielmehr die Bevorzugung gegenüber Brave the Elements. Es ist jedoch zu beachten, dass unser Deck – anders als klassische weiße Kreaturendecks – eher über die Klasse denn die Masse gewinnt und dass das Anzielen von den Helden ja erwünscht ist. Beachtet übrigens, dass Schutz vor Weiß bzw. Rot auch eigene darauf angelegte Auren vernichten kann.

Kommen wir zu dem Punkt, an dem auch echte Helden sich eine besondere Unterstützung verdient haben – dem Sideboarding:


Sideboard:

1 Fiendslayer Paladin
1 Boros Charm
2 Brave the Elements
3 Banisher Priest
2 Wear/Tear
2 Tajic, Blade of the Legion
3 Pacifism
1 Gift of Orzhova


Wie bei allen geradlinigen Decks muss man aufpassen, nicht zu viel auszutauschen. So als sehr allgemeine Regel könnte man sagen, dass man möglichst punktuelle Verbesserungen vornimmt und sich so auf den Gegner optimal einstimmt. Spielt der Gegner zum Beispiel wenig Kreaturenzerstörung, werden Boros Charm und Gods Willing schlechter. Dafür möchte man selbst mehr Kreaturenzerstörer haben, da der Gegner vermutlich seinerseits eine kreaturenbasierte Strategie fährt. Hierbei ist Pacifism noch erwähnenswert, da dieses als Enchantment gleichzeitig Ethereal Armor aufwertet. Unglaublich gern würde ich ja Chained to the Rocks verwenden, aber mit lediglich sechs Gebirgen wäre das wohl mehr als nur optimistisch. Genau andersherum sind kontrollierendere Decks mit Extrakopien von Boros Charm, Paladin und Brave the Elements anzugehen, zu denen sich noch Tajic, Blade of the Legion gesellt. Man versucht also weniger über die rohe Heldengewalt zu gewinnen, als vielmehr dem Gegner schwer zu beantwortende Fragen zu stellen.

Damit sind wir auch schon fast am Ende angekommen. Viel zum Spielen kann ich euch nicht mitgeben, da das Deck sicher zu den einfacher zu spielenden gehört. Einzig die Frage, ob beziehungsweise wie man bestimmte Kreaturen verzaubert, ist manchmal recht spannend und verlangt auch hin und wieder nach einer gewissen Portion Glück. Doch die braucht man als Held nun einmal, offensichtlich ebenso wie andere Hirnverbrannte Fähigkeiten.

In diesem Sinne, auf zu (sog.) Heldentaten!

Der MiDi