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Artikel / Berichte

Bad Biology
Magic Karten Beobachtungsliste 
Michael Diezel
06.06.2013
Ein Draft vor einigen Tagen erinnerte mich an eine Kreatur, mit der ich schon seit Langem mal ein Deck bauen wollte …
Die Rede ist von diesem Knaben hier:


Offensichtlich möchte man den zusammen mit möglichst vielen +1/+1-Marken spielen. Bei besagtem Draft etwa geschah das in Kombination mit diversen Evolvekreaturen, die sich nicht nur über eine Verdopplung ihrer Marken freuten, sondern dank des soliden Körpers auch fast immer über die Evolution an sich. Der Vorteil von Evolve gegenüber alternativen Markenfähigkeiten liegt dabei auf der Hand: Man muss sich keine besondere Mühe geben, um an den Bonus zu kommen. Es reicht, eine starke Kreatur ins Spiel zu bringen, im Falle von Corpsejack Menace heißt das etwa, dass direkt jede Kreatur mit Evolve +2/+2 bekommt. Das bedeutet jedoch nicht, dass andere Wege, um an die begehrten Marken zu kommen, per se schlecht sind, nur dass man eben ein wenig Arbeit hineinstecken muss.

Eine Möglichkeit liegt auf der Hand oder besser in der Gilde des Bedrohlichen Leichenflößers selbst. Die Golgari lieben das Ausplündern des eigenen Friedhofs und auch dabei fallen gern +1/+1-Marken an. Ebenfalls in den Farben Grün und Schwarz findet sich ein letztes Schlüsselwort, das irgendetwas von solchen Marken erzählt, nämlich Undying. Zugegeben, das klingt nicht so beeindruckend, wenn zunächst eine solche Kreatur sterben muss, um lediglich eine Marke zu bekommen, aber auf der anderen Seite erhält man eben auch den zusätzlichen Effekt eines zweiten Lebens für einen solchen Typen. Interessant ist auch die des Öfteren relevante Synergie zwischen Undying und Evolve, da Ersteres gern auch ohne Präsenz von Corpsejack Menace schon für zwei Marken bei Letzterem sorgt.


Abgesehen von den Schlüsselmechaniken der letzten Editionen gibt es natürlich noch weniger subtile Wege. Sämtliche Männer mit dem Kreaturentyp „Hydra“ etwa arbeiten ausschließlich mit +1/+1-Countern und der geschätzte Lotleth Troll kommt an diesen Bonus, wenn man eine Kreaturenkarte direkt abwirft.

Die Optionen sind also reichhaltig, letztendlich aber allesamt auf die Farben Grün, Blau und Schwarz verteilt, sodass wir uns schon mal keine weiteren Fragen stellen müssen, was genau Rot und Weiß so zu bieten haben. Stattdessen gehen wir einmal die billigen Kreaturen durch, die in unseren Farben in irgendeiner Form eine der genannten Fertigkeiten im Hinblick auf +1/+1-Marken aufweisen:

Wie schon angedeutet ist Evolve die potenziell mächtigste der Fähigkeiten, besonders auf 1-Mana-Kreaturen. Das lässt sich ganz einfach mit der Manakurve erklären. Prinzipiell geht es bei dieser ja darum, das vorhandene Mana möglichst ideal auszunutzen, also in jedem Zug jeweils die mächtigsten Sachen wirken zu können. Da wir davon ausgehen können, dass teurere Karten im Schnitt auch stärker sind, sollte man mit fünf Mana eben auch eine 5-Mana-Karte ausspielen und nicht eine für drei. Es sei denn natürlich, man kann neben diese noch eine für zwei Mana legen. Wie man gut erkennt, ergibt das einen Vorteil für billige Karten, da diese sowohl in den entsprechenden Zügen selbst als auch in einer dieser Additionen gut spielbar sind. Dass man trotzdem normalerweise nicht nur billigstes Zeugs spielt, liegt daran, dass bessere Karten oft in der Lage sind, nicht nur besser zu sein als eine billigere Karte, sondern hin und wieder auch mehrere egalisieren. Ein einfaches Beispiel wäre der 3/3-Mann, der problemlos zwei 2/2-Kreaturen in Schach halten kann. So balanciert man also zwischen Geschwindigkeit und Power und irgendwie bin ich ein wenig abgeschweift …

Zurück zu Evolve, welches auf billigen Kreaturen besser ist, da man diese logischerweise früher im Spiel wirken möchte. Die beiden anderen sind deutlich weniger explosiv, könnten aber bei den entsprechenden Kollegen ebenfalls eine solide Rolle spielen. Dazu später mehr. Wichtig ist vielleicht noch, dass abgesehen vom Raptor alle mit grünem Mana bezahlt werden können.

Gyre Sage und Shambleshark sind die Evolvekreaturen des Vertrauens für zwei Mana. Beide sind dabei nicht so wahnsinnig überzeugend. Der Krabbhai hat einen zugegeben ziemlich beeindruckenden Namen, ansonsten ist er aber lediglich ein Snapcaster Mage ohne dessen nicht ganz irrelevante Fähigkeit. Gyre Sage beeindruckt deutlich mehr – allerdings sagt das jetzt auch nicht so viel aus. Je nachdem, wie viel Scavenge und sonstige Manasenken (also aktivierte Fähigkeiten oder Sprüche, die schon mit wenig Mana gut sind, in die man zusätzlich aber nahezu beliebig Mana werfen kann, um sie noch viel besser zu machen) am Ende im Deck landen, wird auch seine Manafähigkeit noch relevant...oder eben nicht.


Lotleth Troll ist die unspektakuläre, dafür immer solide Kreatur. Abgesehen vom seltenen Abwerfen einer Scavenge-Kreatur spielt man ihn in diesem Deck wirklich nur als guten Mann. Der ist er zwar, wirklich beeindruckend geht aber anders. Strangleroot Geist wiederum hat ein extrem hohes Powerlevel, evolviert die Vorgänger aus dem Bereich der 1-Mana-Männer und synergiert mit diversen anderen Jungs des Decks. Trotzdem gibt es natürlich einen hässlichen Nachteil und zwar die Manakosten. ist zwar durchaus schaffbar, als Nachfolger eines Cloudfin Raptors aber ausschließlich mit Breeding Pool im ersten Zug zu bewerkstelligen. Der Guildmage schließlich arbeitet aus nachvollziehbaren Gründen quasi mit dem kompletten Rest des Decks hübsch zusammen, insbesondere natürlich mit den Undying-Jungs, Geist und Wolf. Sonderlich flott ist er dabei leider nicht, womit auch er sich jetzt nicht unendlich aufdrängt.

An dieser Stelle werden wir uns entscheiden müssen, wie verspielt wir sein wollen beziehungsweise in welche Richtung die Verspieltheit gehen soll. So sind Krasis und Vorel weitere Karten, die ohne jede Menge zusätzliche +1/+1-Marken ziemlich mäßig performen. Wird diese Voraussetzung hingegen erfüllt, sind sie deutlich brachialer als die beiden Golgari-Männer dieser Gruppe.


Für jene spricht wiederum, dass sie die deutlich besseren Einzelkarten sind und trotzdem diverse Kombinationen mit dem Rest ermöglichen. Am Ende wird es somit um die Frage gehen, ob wir eher stumpf Markenmänner in den Kampf schicken und dann mit Krasis und Vorel diese maximieren wollen oder ob wir ein zusätzliches Subthema um Undying, Varolz und den Zameck Guildmage integrieren. (Ich nehme euch die Entscheidung gern ab und präsentiere einfach für beide Versionen eine Liste.)

Zuvor müssen wir jedoch in der Manakurve voranschreiten …

Ja, den spielen wir viermal. Nächstbeste Alternative wäre vermutlich Duskmantle Seer, ohne weitere Kreaturen sicher auch beeindruckender, aber in Kombination mit dem Rest weniger schlagkräftig. Noch höher würde ich in der Manakurve nicht gehen, da wir an dieser Stelle eigentlich überschüssiges Mana in irgendwelche Scavenge-, Guildmage- oder Vorel-Aktivierungen stecken sollten.

Zusätzliche Sprüche dürften nicht sonderlich viele gespielt werden, da Evolve aus sich selbst heraus eine Menge Kreaturen fordert. Die wenigen dürften sich irgendwo hier befinden:

Am spannendsten davon ist vermutlich die Hybridization, die nicht nur Problemkreaturen beseitigt, sondern gerade in der Undying-Version auch hervorragend auf eigene Jungs gespielt werden kann, was nicht nur diese wachsen lässt, sondern oft auch ausliegende Evolve-Männer.


Aktuell habe ich mich für eine Kombination aus Unsummon (wegen seiner Flexibilität/trotz seiner temporären Natur), Rapid Hybridization und Rancor entschieden. Der grüne Zorn verleiht mit dem Trampelschaden dabei ein nützlich Feature, welches den – gerade im späten Spiel – gern mal bemerkenswert fetten Kreaturen hilft, durch Kleinvieh hindurchzukommen. Mit Abrupt Decay und Spell Rupture würde ich aber mindestens noch zwei weitere dieser Liste ins Sideboard stecken, wo sie auf den jeweils passenden Gegner warten können.

Die Manabasis baut sich fast von allein, da man logischerweise auf die bewährte Kombination der entsprechenden Ravnica- und M10-Länder zurückgreifen wird, die letztendlich auch die einzig legitime Art und Weise darstellt, wie man im Standardformat seine Länder aufstellt. Einfarbige Decks einmal ausgenommen.

Variante „Evolve“

4 Hinterland Harbor
2 Woodland Cemetery
1 Island
2 Forest
4 Breeding Pool
2 Drowned Catacomb
4 Overgrown Tomb
4 Watery Grave

2 Rancor
3 Unsummon


4 Corpsejack Menace
4 Experiment One
4 Cloudfin Raptor
4 Gyre Sage
4 Renegade Krasis
4 Shambleshark
4 Lotleth Troll
4 Vorel of the Hull Clade


Hier wird der Versuch, möglichst schnell möglichst gewaltige Mengen an +1/+1-Marken zu kumulieren, auf die Spitze getrieben. Wenn es funktioniert, ist die Mischung hochexplosiv, da die Karten nahezu komplett ineinandergreifen. Leider bezahlt man dafür mit anderen Spielen, in denen es nicht so perfekt läuft, da man dann in den zweifelhaften Genuss zahlreicher mittelmäßiger Karten kommt.

Variante „Bunte Mischung“

4 Hinterland Harbor
2 Woodland Cemetery
1 Island
2 Forest
4 Breeding Pool
2 Drowned Catacomb
4 Overgrown Tomb
4 Watery Grave

2 Rancor
3 Unsummon
2 Rapid Hybridization


4 Dreg Mangler
3 Zameck Guildmage
3 Varolz, the Scar-Striped
4 Strangleroot Geist
4 Corpsejack Menace
4 Young Wolf
4 Experiment One
4 Cloudfin Raptor


Wie angedeutet ist dies wahrscheinlich die etwas stärkere der beiden möglichen Versionen. Die Einzelkarten sind deutlich stärker und die Synergien breiter gestreut. Im Gegensatz zur Evolve-Variante verliert man dafür den „Affinity“-Charakter des wirklich gelungenen Draws, der nach dem Schneeballprinzip, wie man es am gelungensten eben bei diesen Affinitätsdecks bewundern kann, kaum zu schlagende Spiele nach sich zieht.

Von den zusätzlichen Kombinationen, die hier zu bewundern sind, möchte ich insbesondere noch Zameck Guildmage und die beiden Undying-Kreaturen herausheben, da diese mit dem Gildenmagier der Simic nahezu unzerstörbar werden … und man für deren Extraleben auch noch Karten ziehen darf. Natürlich kann man das auch aktiv forcieren, dazu einfach Varolz integrieren. Dieser ist mit Corpsejack Menace ebenfalls ziemlich beeindruckend, da hier selbst aus vergleichsweise kleinen Kreaturen im eigenen Friedhof schnell sehr eindrucksvolle Mengen an +1/+1-Marken werden. An dieser Stelle möchte ich kurz darauf hinweisen, was passiert, wenn sich mehrere Exemplare von Corpsejack Menace im Spiel befinden und einer Markengebung beiwohnen: Die Marken vermehren sich nicht linear, sondern quadratisch, das heißt, mit zweien wird vervierfacht, mit dreien verachtfacht und mit vieren versechzehnfacht. Wer das schafft, erhält mit Sicherheit ein Kreuz auf dem Golgari-Achievement-Zettel!

Ein Sideboard braucht ein solches Konstrukt natürlich auch noch, wobei ihr immer aufpassen müsst, dass der Plan des Decks erhalten bleibt. Dieser sieht nun einmal das Herumalbern mit diversen Kreaturen vor und funktioniert deshalb signifikant besser, wenn zunächst genug Kreaturen im Deck sind. Es macht andersherum wenig Sinn, gegen Kontrolle mit Supreme Verdict zehn Kreaturen herauszunehmen und durch typische Anti-Control-Karten wie Duress, Gegenzauberei oder Ähnliches zu ersetzen. Insofern sollten wir versuchen, möglichst viele Kreaturenkarten auch ins Sideboard zu quetschen, etwa diesen Deathrite Shaman gegen sämtliche Decks, die mit dem Friedhof hantieren. Leider gibt es nicht genug Jungs für alle Situationen, die wichtigsten sind vielleicht diese hier:

Evil Twin (für sämtliche Decks, die mit besonders beeindruckenden Kreaturen spielen)
Notion Thief (Sphinx's Revelation)
Rot Farm Skeleton (gegen alle mit extrem viel Kreaturenvernichtung)
Simic Manipulator (den fand ich überraschend effektiv)
Slum Reaper (für einzelne schwer in den Griff zu bekommende Kreaturen wie Geist of Saint Traft)
Thragtusk (immer gut, insbesondere gegen aggressive oder langsame Decks)
Woodlot Crawler

Darüber hinaus verwendet man wahrscheinlich die üblichen Verdächtigen: Duress/Appetite for Brains, Spell Rupture/Negate/Dispel, Abrupt Decay. Meine persönliche Lieblingskarte in den Decks der Golgari-Farben ist momentan übrigens Golgari Charm. Dieser neutralisiert nicht nur die Wirkung von Supreme Verdict, Mizzium Mortars und Co., sondern entfernt auch lästige Verzauberungen wie Assemble the Legion, Detention Sphere, Intangible Virtue oder Unflinching Courage. Manchmal kann man sogar die −1/−1-Option sehr relevant anbringen – wie gesagt eher selten, aber wenn es klappt, ist es dafür richtig brutal gut.

So, dann bleibt mir nur noch, euch fröhliches Markensammeln zu wünschen!

Bis zum nächsten Mal (dann ohne Varolz – versprochen!)

Der MiDi